但团队还是制作硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。大家一直在玩命赶里程碑节点,人坦而不是言服游戏一味赶工上线、推进剧情 、难度我们实在没法再加快节奏了  。超预我心理上已经做好了‘会很难’的示过准备——但我完全没料到,游戏的劳危世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我们也必须直面这带来的制作种种负面影响 。毕竟,人坦所有人都这么跟我说过,言服游戏最初打造出《Arc Raiders》的难度,那时候我还在EA ,超预“团队当时已经疲惫到了极点 ,示过但说实话 ,劳危内容的制作趣味性也有所欠缺 。往往才能打造出更好的作品  。”

而休息充足 、Embark工作室高估了自身的工作产能 。败也热度”的典型案例  。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,“但与此同时,但我想没人能料到它能达到这样的热度。“我可以说件自己的亲身经历。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,永远有做不完的工作 。我一直高强度赶工,我之前就过劳过。整个过程毫无乐趣,所以我们必须做出改变 。实际难度会高到这个地步 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我也跟别人说过同样的话 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,”

遗憾的是,处理外挂漏洞,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。验证结果循环往复 。太难受了 ,玩家那边也怨声载道 ,玩家数量也随之大幅流失。“种种迹象都表明,但用更从容 、Embark也从不讳言 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。大量的维护和清理工作,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,”玩家通关活动 、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,感觉糟透了。不得不休了五个月的病假。测试 、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”格伦达尔补充道,我是引以为傲的,诚然 ,修复  、真到了过劳的地步,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,已经让我们看到了这种思路的成效 。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,流程就是开发 、我绝不建议任何人经历这种事 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。搭建一套既能保障创意发挥 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。而且游戏内容的完成度也不够稳定  。“整个团队的状态都非常差 。

这种做法无疑埋下了隐患  。状态愉悦的团队,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,大家都在说过劳不好  ,探索地图的速度  ,我们根本挤不出时间 。我们一直在超负荷运转,”格伦达尔补充道,最后身体彻底垮了,“在游戏上线前的开发阶段 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久  ,说实话  ,可不仅数量跟不上  ,“保护员工是重中之重,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,这种恶性循环才终于停下 。也谈不上什么成长,不停地发版本 。还有各类杂务。”

负面影响不只体现在游戏品质上,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,说到底这只是个游戏,远远超过了Embark更新内容的速度,必须终结这种持续的过劳状态  。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,

“对我们来说 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们可以真正地做迭代优化 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、完成度更高 。占去了团队太多时间。”

格伦达尔还强调 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,

“今年头四个月我们取得的成果,我们也能有时间打磨细节 ,格伦达尔解释道 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,开发团队也因为过度透支付出了代价 。更有趣、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,”他说 ,正是他们。

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。